Senin, 10 November 2014 0 komentar

Aturan dalam Membuat Desain Mobile atau Desktop dan Website



Pengertian Desain

Desain adalah suatu pencapaian kreatif seni baik terapan, arsitektur dan lainnya ,  kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru".
1.    Ponsel

Kita sering berbica tentang sebuah desain, salah satunya adalah desain ponsel pernahkan kita berfikir bagaimana sebuah desain itu terbentuk dan apakah desain tersebut mempunyai aturan –aturan dalam pembuatan sebuah desain ?. pada sebuah desain ponsel mempunyai beberapa aturan atau standar dalam pembuatan sebuah desain ponsel

2.    Ideal Button Size

Pada sebuah desain ponsel Ukuran tombol umumnya dibatasi oleh ukuran jari kita, dan jadi jika mereka terlalu kecil, pengguna tidak akan dapat menyentuh mereka secara akurat. Tombol lebar bawah 1cm lebih sulit (dan lebih lambat) menyentuh. Selain dari ukuran minimum, ada beberapa manfaat untuk ukuran tombol non-seragam (mereka memberikan indikasi untuk pemula pengguna untuk yang tombol yang lebih penting).


3.    Accounting for motion

Perhatikan  penempatan lokasi tombol untuk kenyamaman penguna ponsel




Kita juga perlu diingat bahwa ibu jari umumnya memiliki arah aliran tertentu. Misalnya, untuk orang tangan kanan, arus melingkar dengan titik poros di bagian bawah kanan layar yang jauh lebih mudah daripada arus linear (mengalir keluar radial).

Jadi jika Anda memiliki kontrol antarmuka pengguna yang membutuhkan gerak (yaitu slider, daftar pilihan, dll), perlu diingat bagaimana pengguna memegang telepon dan gerakan tertentu umumnya lebih alami bagi pengguna.

4.    How much is too much

Beberapa aplikasi cenderung menampilkan beberapa tombol dalam aplikasi mereka. Jika tombol-tombol tersebut sudah disajikan dengan lokasi dan ukuran yang tepat sehingga pengguna bisa dengan mudah menekannya, ada masalah lain yang harus desainer aplikasi sadari bahwa semakin banyak tombol yang ditampilkan maka akan semakin sulit bagi pengguna untuk memilihnya.

Umumnya aplikasi yang user-friendly cenderung memiliki entropi antar muka dibawah 3.5 bit (entropi maksimumnya sekitar 5.5 bit dan diterapkan pada i-Phone 5). Jadi kita harus menjaga jumlah elemen UI hingga kurang dari 10 per tampilan.


5.    UI Location

Pada dasarnya setiap ponsel terutama smart phone memiliki elemen applikasi UI (User interfaces)  yang di letakan pada bagian paling bawah aplikasi atau bagian diatasnya.

Jika pengguna menggunakan tangan kanan, ibu jari pasti akan lebih mudah mencapai bagian kanan bawah layar (bagi pengguna kidal kiri bawah layar). Akibatnya, ibu jari pasti akan lebih sulit mencapai bagian puncak layar dengan sudut yang berlawanan dengan ibu jari mereka. 

Jadi, cara terbaik untuk menempatkan sebuah tombol aplikasi utama yaitu dibagian bawah layar, dan idealnya untuk tombol yang penting dan sering digunakan ditempatkan di bagian kanan bawah layar. 

6.    Utilize a Limited Perspective

Sebuah desain sistem skala besar, sesuatu seperti perangkat lunak sistem operasi, mungkin perlu lebih banyak fleksibilitas dari itu, meskipun. Apel meliputi Icon Perspektif dalam Surat Pedoman Human Interface. Mereka memiliki penggunaan yang lebih fleksibel perspektif. "Berbagai perspektif yang dicapai dengan mengubah posisi kamera imajiner menangkap ikon." Gambar di bawah menunjukkan perbedaan perspektif antara Icon Aplikasi (Top) dan Toolbar Icon (Bawah).


Dekstop


Sebelum membahas desain ikon, ada beberapa aturan dan prinsip-prinsip yang patut dipelajari. Jika kita ingin membuat desain icon yang efektif, maka kita harus mengambil pendekatan holistik untuk isu-isu seperti audiens, ukuran, kesederhanaan, pencahayaan, sudut pandang, dan gaya. Artikel ini memberi Anda tempat awal yang baik untuk membuat ikon yang bekerja sama dengan baik dan sesuai dengan desain yang kita rancang.
1.    Gunakan Sedikit Font

Penggunaan sebuah font yang berbeda untuk setiap judul untuk setiap judul misalnya, pasti akan membingungkan dan memberikan desain anda terlihat berantakan. Sebaiknya gunakan dua sampai tiga jenis font untuk satu halaman.

Sebagai contoh, pilih satu font untuk bagian body dan satu lagi untuk bagian berita utama (header). Gunakan juga huruf tebal, miring dan garis bawah untuk keterangan atau elemen desain lainnya.

2.    Gunakan Align

Pada dasarnya hampir semua penguna desktop mengunakan align sebagai desain sebuah kalimat atau sebuah penulisan, dibawah ini akan dijelaskan mengenai fungsi dan macam –macam align

·        Rata kana-kiri (Justify)
Pada pengunaan justify biasanya pergunakan untuk penulisan   rata kanan-kiri tanpa mempertimbangkan spasi, pengunaan justify ini di peruntukan untuk penulisan yang berkesan lebih rapih.
·        Rata kiri(left)
Sering dianggap lebih informal tetapi lebih terasa user-friendly. Tepi kanan yang berantakan dianggap dapat menambahkan ruang kosong sehingga isinya terasa tidak terlalu banyak. Rata kiri biasanya digunakan dalam majalah.
·        Rata kanan (right
Pada pengunaan rata kanan ini sering dianggap informal tapi tetap enak dilihat,  tergantung penerapannya  contoh dapat dipakai pada desain baju atau lainnya
·        Rata tengah (Center)
Teks center lebih sulit dibaca karena posisi awal setiap baris berubah-ubah. Tetapi penggunaan rata tengah ini banyak digunakan dalam undangan, sertifikat dan plak.

3.    Keseimbangan Antara Panjang Baris Dengan Ukuran Font

Pengunaan panjang baris yang terlalu panjang atau terlalu pendek tentunya dapat membingungkan pembaca. Sebaiknya desktop desain, kombinasikan antara panjang baris tulisan dengan ukuran font yang dipakai. Semakin pendek barisnya, maka ukuran font juga harus semakin kecil. Dan semakin panjang barisnya, maka ukuran font yang digunakan juga harus semakin besar.

4.    Gunakan Huruf Besar Dengan Tepat

Penggunaan Huruf Besar (capslock) harus digunakan secara tepat, menggunakan huruf besar untuk semua huruf dalam suatu kalimat dapat diartikan memerintah. Gunakanlah Huruf besar untuk akronim seperti NASA dan singkatan seperti PM dan USA.

5.    Gunakan Bingkai, Kotak Atau Batas Untuk Sebuah Tujuan

Bingkai, kotak dan batas merupak alat desain dan pengorganisasian yang berguna. Permasalahannya adalah, ketiga elemen tersebut terlalu mudah untuk dibuat sehingga kadang terjadi peletakan yang terkesan asal.

Jadi, sebaiknya gunakannya frame untuk tujuan-tujuan berikut:
·        Gunakan frame untuk menyatukan informasi maupun grafis yang berhubungan.
·        Gunakan frame untuk memisahkan informasi yang berbeda.
·        Gunakan frame untuk informasi penekanan/penting yang pasti akan dibaca terlebih dahulu oleh pengguna. 
·        Gunakan Lebih Banyak Ruang Putih (White Space)
Ruang putih merupakan elemen desain yang positif. Banyak ruang putih dalam suatu desain bukan berarti membuang-buang ruang tanpa tujuan. Ruang putih dapat memberi ruang bernafas pada mata. Bayangkan jika anda melihat sebuah tulisan dengan ruang putih yang sedikit, pasti mata anda akan sangat terasa lelah.

Website

Banyak aturan-aturan yang digunakan untuk membangun sebuah website yang baik. Salah satu rumus yang paling sering digunakan yaitu the golden ratio danrule of third. Selain itu juga terdapat aturan-aturan yang dapat membuat sebuah webite menjadi website yang baik 
1.    Rule of Third
Rule of Third lebih banyak digunakan dalam bidang fotografi, tetapi ternyata Rule of Third dapat diterapkan juga pada desain sebuah web yaitu dengan membuat grid-grid pembagi

Untuk menggunakan rule of thirds, kita harus membagi objek gambar/foto ke dalam tiga region (horizontal dan vertikal) wilayah menggunakan garis imajiner pada posisi horizontal dan vertikal. Garis imajiner tersebut akan membuat gambar, atau objek visual, terdiri dari 9 persegi kecil pada satu gambar besar


Prinsip ini terlihat seperti matematika. Berbentuk matriks 3 x 3 dengan ukuran setiap matriks sama besarnya. Meski begitu, prinsip ini bekerja dengan baik dan dapat diterapkan pada berbagai objek visual. Prinsip ini membuat gambar menjadi seimbang dan terasa lebih lapang

2.    Balance
Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing-masing elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras, dsb.
Secara garis besar, keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian :
a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance).
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance).

3.    Color
Pemilihan warna, meskipun dianggap sepele namun sangat menentukan kesan dan penilaian seseorang. Warna merah mungkin cocok untuk website e-commerce namun tidak cocok dengan website yang menyajikan berita.

4.    White Space
White space adalah ruang kosong di antara dan di sekitar unsur-unsur desain layout atau halaman. Hal ini dapat meliputi: ruang di sekitar grafik dan gambar, margin, ruang antara kolom, dan bahkan ruang antara jenis baris. White space disebut juga sebagai negative space. Negative space juga tidak menyiratkan arti bahwa hanya warna putih yang dapat digunakan dalam pembuatan website yang dibuat oleh jasa design web Anda, tetapi juga warna – warna lainnya juga dapat diaplikasikan.

5.    Typography
Merupakan perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud dan arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. 

Referensi ;

Aturan Hukum Pembuatan Desain di Indonesia


Dewasa ini perkembangan teknlogi computer sangat pesat dengan di dukung dari perkembangan processor dan kartu grafis yang semakin cangih. Hal ini dapat   mempermudah pembuatan suatu desain, mulai dari pakaian logo pamflet, interior dan lain-lain. Karna mudahnya membuat sebuah desain, Pernahkah kita berfikir adakah peraturan hukum yang mengatur tentang pembuatan sebuah  desain di Indonesia?
Sebenarnya di Indonesia telah banyak hukum yang mengatur tentang pembuatan desain
1.    Pasal 24 Point d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

Setiap orang dilarang : mencetak, menyulam, dan menulis huruf, angka, gambar atau tanda lain dan memasang lencana atau benda apapun pada Bendera Negara”

2.    Pasal 24 Point b Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

Setiap orang dilarang : memakai Bendera Negara untuk reklame atau iklan komersial”

Maksud dari pasal diatas sangat jelas, bahwa Bendera Negara  (Bendera Merah Putih) tidak boleh dipakai sebagai desain untuk sebuah reklame atau iklan yang sifatnya komersial/berbayar.

3.    Pasal 57 Point a-d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009“Setiap orang dilarang :
a.    mencoret, menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara;
b.    menggunakan Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan perbandingan ukuran;
c.    membuat lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan
d.    menggunakan Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini.”

Inti dari keempat point yang ada dalam pasal 57 diatas adalah bahwa Lambang Negara yakni Burung Garuda tidak boleh di diubah untuk keperluan apapun. Hubungannya dengan hal desain adalah bahwa kita boleh memakai lambang Burung Garuda dalam desain yang kita buat, tetapi warna dan semua unsur didalamnya harus sesuai dengan yang telah diatur dalam Undang-Undang.

4.    Pasal 33 sampai Pasal 36 mengenai Lisensi

5.    Pasal 33 sampai Pasal 36 mengenai Lisensi

6.    Pasal 6 , Pasal 7 dan Pasal 8 mengenai Subjek Desain Industri.