Pengertian Desain
Desain adalah suatu
pencapaian kreatif seni baik terapan, arsitektur dan lainnya ,  kata
"desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru".
1.   
Ponsel
Kita
sering berbica tentang sebuah desain, salah satunya adalah desain ponsel
pernahkan kita berfikir bagaimana sebuah desain itu terbentuk dan apakah desain
tersebut mempunyai aturan –aturan dalam pembuatan sebuah desain ?. pada sebuah
desain ponsel mempunyai beberapa aturan atau standar dalam pembuatan sebuah
desain ponsel
2.   
Ideal
Button Size
Pada
sebuah desain ponsel Ukuran tombol umumnya dibatasi oleh ukuran jari kita, dan
jadi jika mereka terlalu kecil, pengguna tidak akan dapat menyentuh mereka
secara akurat. Tombol lebar bawah 1cm lebih sulit (dan lebih lambat) menyentuh.
Selain dari ukuran minimum, ada beberapa manfaat untuk ukuran tombol
non-seragam (mereka memberikan indikasi untuk pemula pengguna untuk yang tombol
yang lebih penting).
3.   
Accounting
for motion
Perhatikan  penempatan lokasi tombol untuk kenyamaman
penguna ponsel
Kita
juga perlu diingat bahwa ibu jari umumnya memiliki arah aliran tertentu.
Misalnya, untuk orang tangan kanan, arus melingkar dengan titik poros di bagian
bawah kanan layar yang jauh lebih mudah daripada arus linear (mengalir keluar
radial).
Jadi
jika Anda memiliki kontrol antarmuka pengguna yang membutuhkan gerak (yaitu
slider, daftar pilihan, dll), perlu diingat bagaimana pengguna memegang telepon
dan gerakan tertentu umumnya lebih alami bagi pengguna.
4.   
How
much is too much
Beberapa
aplikasi cenderung menampilkan beberapa tombol dalam aplikasi mereka. Jika
tombol-tombol tersebut sudah disajikan dengan lokasi dan ukuran yang tepat
sehingga pengguna bisa dengan mudah menekannya, ada masalah lain yang harus
desainer aplikasi sadari bahwa semakin banyak tombol yang ditampilkan maka akan
semakin sulit bagi pengguna untuk memilihnya.
Umumnya
aplikasi yang user-friendly cenderung memiliki entropi antar muka
dibawah 3.5 bit (entropi maksimumnya sekitar 5.5 bit dan diterapkan pada
i-Phone 5). Jadi kita harus menjaga jumlah elemen UI hingga kurang dari 10 per
tampilan.
5.   
UI
Location
Pada
dasarnya setiap ponsel terutama smart phone memiliki elemen applikasi UI (User
interfaces)  yang di letakan pada bagian
paling bawah aplikasi atau bagian diatasnya.
Jika
pengguna menggunakan tangan kanan, ibu jari pasti akan lebih mudah mencapai
bagian kanan bawah layar (bagi pengguna kidal kiri bawah layar). Akibatnya, ibu
jari pasti akan lebih sulit mencapai bagian puncak layar dengan sudut yang
berlawanan dengan ibu jari mereka. 
Jadi,
cara terbaik untuk menempatkan sebuah tombol aplikasi utama yaitu dibagian
bawah layar, dan idealnya untuk tombol yang penting dan sering digunakan
ditempatkan di bagian kanan bawah layar. 
6.   
Utilize
a Limited Perspective
Sebuah
desain sistem skala besar, sesuatu seperti perangkat lunak sistem operasi,
mungkin perlu lebih banyak fleksibilitas dari itu, meskipun. Apel meliputi Icon
Perspektif dalam Surat Pedoman Human Interface. Mereka memiliki penggunaan yang
lebih fleksibel perspektif. "Berbagai perspektif yang dicapai dengan
mengubah posisi kamera imajiner menangkap ikon." Gambar di bawah
menunjukkan perbedaan perspektif antara Icon Aplikasi (Top) dan Toolbar Icon
(Bawah).
Dekstop
Sebelum membahas desain
ikon, ada beberapa aturan dan prinsip-prinsip yang patut dipelajari. Jika kita
ingin membuat desain icon yang efektif, maka kita harus mengambil pendekatan
holistik untuk isu-isu seperti audiens, ukuran, kesederhanaan, pencahayaan, sudut
pandang, dan gaya. Artikel ini memberi Anda tempat awal yang baik untuk membuat
ikon yang bekerja sama dengan baik dan sesuai dengan desain yang kita rancang.
1.   
Gunakan
Sedikit Font
Penggunaan
sebuah font yang berbeda untuk setiap judul untuk setiap judul misalnya, pasti
akan membingungkan dan memberikan desain anda terlihat berantakan. Sebaiknya
gunakan dua sampai tiga jenis font untuk satu halaman.
Sebagai
contoh, pilih satu font untuk bagian body dan satu lagi untuk bagian berita
utama (header). Gunakan juga huruf tebal, miring dan garis bawah untuk
keterangan atau elemen desain lainnya.
2.   
Gunakan
Align
Pada
dasarnya hampir semua penguna desktop mengunakan align sebagai desain sebuah
kalimat atau sebuah penulisan, dibawah ini akan dijelaskan mengenai fungsi dan
macam –macam align
·       
Rata
kana-kiri (Justify)
Pada pengunaan justify biasanya pergunakan
untuk penulisan   rata kanan-kiri tanpa
mempertimbangkan spasi, pengunaan justify ini di peruntukan untuk penulisan
yang berkesan lebih rapih.
·       
Rata
kiri(left)
Sering dianggap lebih informal tetapi lebih
terasa user-friendly. Tepi kanan yang berantakan dianggap dapat
menambahkan ruang kosong sehingga isinya terasa tidak terlalu banyak. Rata kiri
biasanya digunakan dalam majalah.
·       
Rata
kanan (right
Pada pengunaan rata kanan ini sering dianggap
informal tapi tetap enak dilihat, 
tergantung penerapannya  contoh
dapat dipakai pada desain baju atau lainnya 
·       
Rata
tengah (Center)
Teks center lebih sulit dibaca karena posisi
awal setiap baris berubah-ubah. Tetapi penggunaan rata tengah ini banyak
digunakan dalam undangan, sertifikat dan plak.
3.   
Keseimbangan
Antara Panjang Baris Dengan Ukuran Font
Pengunaan
panjang baris yang terlalu panjang atau terlalu pendek tentunya dapat
membingungkan pembaca. Sebaiknya desktop desain, kombinasikan antara panjang
baris tulisan dengan ukuran font yang dipakai. Semakin pendek barisnya, maka
ukuran font juga harus semakin kecil. Dan semakin panjang barisnya, maka ukuran
font yang digunakan juga harus semakin besar.
4.    Gunakan Huruf Besar Dengan Tepat
Penggunaan
Huruf Besar (capslock) harus digunakan secara tepat, menggunakan huruf besar
untuk semua huruf dalam suatu kalimat dapat diartikan memerintah. Gunakanlah
Huruf besar untuk akronim seperti NASA dan singkatan seperti PM dan USA.
5.    Gunakan Bingkai, Kotak Atau Batas Untuk
Sebuah Tujuan
Bingkai,
kotak dan batas merupak alat desain dan pengorganisasian yang berguna.
Permasalahannya adalah, ketiga elemen tersebut terlalu mudah untuk dibuat
sehingga kadang terjadi peletakan yang terkesan asal.
Jadi,
sebaiknya gunakannya frame untuk tujuan-tujuan berikut:
·       
Gunakan frame untuk menyatukan informasi
maupun grafis yang berhubungan.
·       
Gunakan frame untuk memisahkan informasi yang
berbeda.
·       
Gunakan frame untuk informasi
penekanan/penting yang pasti akan dibaca terlebih dahulu oleh pengguna. 
·       
Gunakan Lebih Banyak Ruang Putih (White Space)
Ruang
putih merupakan elemen desain yang positif. Banyak ruang putih dalam suatu
desain bukan berarti membuang-buang ruang tanpa tujuan. Ruang putih dapat
memberi ruang bernafas pada mata. Bayangkan jika anda melihat sebuah tulisan
dengan ruang putih yang sedikit, pasti mata anda akan sangat terasa lelah.
Website
Banyak aturan-aturan yang
digunakan untuk membangun sebuah website yang baik. Salah satu rumus yang
paling sering digunakan yaitu the golden ratio danrule of third. Selain
itu juga terdapat aturan-aturan yang dapat membuat sebuah webite menjadi
website yang baik 
1.   
Rule
of Third
Rule
of Third lebih banyak digunakan dalam bidang fotografi, tetapi ternyata Rule
of Third dapat diterapkan juga pada desain sebuah web yaitu dengan membuat
grid-grid pembagi
Untuk
menggunakan rule of thirds, kita harus membagi objek gambar/foto ke dalam
tiga region (horizontal dan vertikal) wilayah menggunakan garis imajiner pada
posisi horizontal dan vertikal. Garis imajiner tersebut akan membuat gambar,
atau objek visual, terdiri dari 9 persegi kecil pada satu gambar besar
Prinsip
ini terlihat seperti matematika. Berbentuk matriks 3 x 3 dengan ukuran setiap
matriks sama besarnya. Meski begitu, prinsip ini bekerja dengan baik dan dapat
diterapkan pada berbagai objek visual. Prinsip ini membuat gambar menjadi
seimbang dan terasa lebih lapang
2.   
Balance
Keseimbangan
(balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua
orang suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya.
Keseimbangan dalam desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual
masing-masing elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras, dsb.
Secara garis besar, keseimbangan pada
desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian :
a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance).
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance).
a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance).
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance).
3.   
Color
Pemilihan warna, meskipun dianggap
sepele namun sangat menentukan kesan dan penilaian seseorang. Warna merah
mungkin cocok untuk website e-commerce namun tidak cocok dengan website yang
menyajikan berita.
4.   
White
Space
White
space adalah ruang kosong di antara dan di sekitar unsur-unsur desain layout
atau halaman. Hal ini dapat meliputi: ruang di sekitar grafik dan gambar,
margin, ruang antara kolom, dan bahkan ruang antara jenis baris. White space
disebut juga sebagai negative space. Negative space juga tidak menyiratkan arti
bahwa hanya warna putih yang dapat digunakan dalam pembuatan website yang
dibuat oleh jasa design web Anda, tetapi juga warna – warna lainnya juga dapat diaplikasikan.
5.    Typography
Merupakan
perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud dan arti tulisan
dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan
tipografi tidak hanya terbatas pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi,
kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau
horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. 
Referensi ;


.jpg)


