Senin, 10 November 2014
Pengertian
Desain
Desain adalah suatu
pencapaian kreatif seni baik terapan, arsitektur dan lainnya ,  kata
"desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru".
1.   
Ponsel
Kita
sering berbica tentang sebuah desain, salah satunya adalah desain ponsel
pernahkan kita berfikir bagaimana sebuah desain itu terbentuk dan apakah desain
tersebut mempunyai aturan –aturan dalam pembuatan sebuah desain ?. pada sebuah
desain ponsel mempunyai beberapa aturan atau standar dalam pembuatan sebuah
desain ponsel
2.   
Ideal
Button Size
Pada
sebuah desain ponsel Ukuran tombol umumnya dibatasi oleh ukuran jari kita, dan
jadi jika mereka terlalu kecil, pengguna tidak akan dapat menyentuh mereka
secara akurat. Tombol lebar bawah 1cm lebih sulit (dan lebih lambat) menyentuh.
Selain dari ukuran minimum, ada beberapa manfaat untuk ukuran tombol
non-seragam (mereka memberikan indikasi untuk pemula pengguna untuk yang tombol
yang lebih penting).
3.   
Accounting
for motion
Perhatikan  penempatan lokasi tombol untuk kenyamaman
penguna ponsel
Kita
juga perlu diingat bahwa ibu jari umumnya memiliki arah aliran tertentu.
Misalnya, untuk orang tangan kanan, arus melingkar dengan titik poros di bagian
bawah kanan layar yang jauh lebih mudah daripada arus linear (mengalir keluar
radial).
Jadi
jika Anda memiliki kontrol antarmuka pengguna yang membutuhkan gerak (yaitu
slider, daftar pilihan, dll), perlu diingat bagaimana pengguna memegang telepon
dan gerakan tertentu umumnya lebih alami bagi pengguna.
4.   
How
much is too much
Beberapa
aplikasi cenderung menampilkan beberapa tombol dalam aplikasi mereka. Jika
tombol-tombol tersebut sudah disajikan dengan lokasi dan ukuran yang tepat
sehingga pengguna bisa dengan mudah menekannya, ada masalah lain yang harus
desainer aplikasi sadari bahwa semakin banyak tombol yang ditampilkan maka akan
semakin sulit bagi pengguna untuk memilihnya.
Umumnya
aplikasi yang user-friendly cenderung memiliki entropi antar muka
dibawah 3.5 bit (entropi maksimumnya sekitar 5.5 bit dan diterapkan pada
i-Phone 5). Jadi kita harus menjaga jumlah elemen UI hingga kurang dari 10 per
tampilan.
5.   
UI
Location
Pada
dasarnya setiap ponsel terutama smart phone memiliki elemen applikasi UI (User
interfaces)  yang di letakan pada bagian
paling bawah aplikasi atau bagian diatasnya.
Jika
pengguna menggunakan tangan kanan, ibu jari pasti akan lebih mudah mencapai
bagian kanan bawah layar (bagi pengguna kidal kiri bawah layar). Akibatnya, ibu
jari pasti akan lebih sulit mencapai bagian puncak layar dengan sudut yang
berlawanan dengan ibu jari mereka. 
Jadi,
cara terbaik untuk menempatkan sebuah tombol aplikasi utama yaitu dibagian
bawah layar, dan idealnya untuk tombol yang penting dan sering digunakan
ditempatkan di bagian kanan bawah layar. 
6.   
Utilize
a Limited Perspective
Sebuah
desain sistem skala besar, sesuatu seperti perangkat lunak sistem operasi,
mungkin perlu lebih banyak fleksibilitas dari itu, meskipun. Apel meliputi Icon
Perspektif dalam Surat Pedoman Human Interface. Mereka memiliki penggunaan yang
lebih fleksibel perspektif. "Berbagai perspektif yang dicapai dengan
mengubah posisi kamera imajiner menangkap ikon." Gambar di bawah
menunjukkan perbedaan perspektif antara Icon Aplikasi (Top) dan Toolbar Icon
(Bawah).
Dekstop
Sebelum membahas desain
ikon, ada beberapa aturan dan prinsip-prinsip yang patut dipelajari. Jika kita
ingin membuat desain icon yang efektif, maka kita harus mengambil pendekatan
holistik untuk isu-isu seperti audiens, ukuran, kesederhanaan, pencahayaan, sudut
pandang, dan gaya. Artikel ini memberi Anda tempat awal yang baik untuk membuat
ikon yang bekerja sama dengan baik dan sesuai dengan desain yang kita rancang.
1.   
Gunakan
Sedikit Font
Penggunaan
sebuah font yang berbeda untuk setiap judul untuk setiap judul misalnya, pasti
akan membingungkan dan memberikan desain anda terlihat berantakan. Sebaiknya
gunakan dua sampai tiga jenis font untuk satu halaman.
Sebagai
contoh, pilih satu font untuk bagian body dan satu lagi untuk bagian berita
utama (header). Gunakan juga huruf tebal, miring dan garis bawah untuk
keterangan atau elemen desain lainnya.
2.   
Gunakan
Align
Pada
dasarnya hampir semua penguna desktop mengunakan align sebagai desain sebuah
kalimat atau sebuah penulisan, dibawah ini akan dijelaskan mengenai fungsi dan
macam –macam align
·       
Rata
kana-kiri (Justify)
Pada pengunaan justify biasanya pergunakan
untuk penulisan   rata kanan-kiri tanpa
mempertimbangkan spasi, pengunaan justify ini di peruntukan untuk penulisan
yang berkesan lebih rapih.
·       
Rata
kiri(left)
Sering dianggap lebih informal tetapi lebih
terasa user-friendly. Tepi kanan yang berantakan dianggap dapat
menambahkan ruang kosong sehingga isinya terasa tidak terlalu banyak. Rata kiri
biasanya digunakan dalam majalah.
·       
Rata
kanan (right
Pada pengunaan rata kanan ini sering dianggap
informal tapi tetap enak dilihat, 
tergantung penerapannya  contoh
dapat dipakai pada desain baju atau lainnya 
·       
Rata
tengah (Center)
Teks center lebih sulit dibaca karena posisi
awal setiap baris berubah-ubah. Tetapi penggunaan rata tengah ini banyak
digunakan dalam undangan, sertifikat dan plak.
3.   
Keseimbangan
Antara Panjang Baris Dengan Ukuran Font
Pengunaan
panjang baris yang terlalu panjang atau terlalu pendek tentunya dapat
membingungkan pembaca. Sebaiknya desktop desain, kombinasikan antara panjang
baris tulisan dengan ukuran font yang dipakai. Semakin pendek barisnya, maka
ukuran font juga harus semakin kecil. Dan semakin panjang barisnya, maka ukuran
font yang digunakan juga harus semakin besar.
4.    Gunakan Huruf Besar Dengan Tepat
Penggunaan
Huruf Besar (capslock) harus digunakan secara tepat, menggunakan huruf besar
untuk semua huruf dalam suatu kalimat dapat diartikan memerintah. Gunakanlah
Huruf besar untuk akronim seperti NASA dan singkatan seperti PM dan USA.
5.    Gunakan Bingkai, Kotak Atau Batas Untuk
Sebuah Tujuan
Bingkai,
kotak dan batas merupak alat desain dan pengorganisasian yang berguna.
Permasalahannya adalah, ketiga elemen tersebut terlalu mudah untuk dibuat
sehingga kadang terjadi peletakan yang terkesan asal.
Jadi,
sebaiknya gunakannya frame untuk tujuan-tujuan berikut:
·       
Gunakan frame untuk menyatukan informasi
maupun grafis yang berhubungan.
·       
Gunakan frame untuk memisahkan informasi yang
berbeda.
·       
Gunakan frame untuk informasi
penekanan/penting yang pasti akan dibaca terlebih dahulu oleh pengguna. 
·       
Gunakan Lebih Banyak Ruang Putih (White Space)
Ruang
putih merupakan elemen desain yang positif. Banyak ruang putih dalam suatu
desain bukan berarti membuang-buang ruang tanpa tujuan. Ruang putih dapat
memberi ruang bernafas pada mata. Bayangkan jika anda melihat sebuah tulisan
dengan ruang putih yang sedikit, pasti mata anda akan sangat terasa lelah.
Website
Banyak aturan-aturan yang
digunakan untuk membangun sebuah website yang baik. Salah satu rumus yang
paling sering digunakan yaitu the golden ratio danrule of third. Selain
itu juga terdapat aturan-aturan yang dapat membuat sebuah webite menjadi
website yang baik 
1.   
Rule
of Third
Rule
of Third lebih banyak digunakan dalam bidang fotografi, tetapi ternyata Rule
of Third dapat diterapkan juga pada desain sebuah web yaitu dengan membuat
grid-grid pembagi
Untuk
menggunakan rule of thirds, kita harus membagi objek gambar/foto ke dalam
tiga region (horizontal dan vertikal) wilayah menggunakan garis imajiner pada
posisi horizontal dan vertikal. Garis imajiner tersebut akan membuat gambar,
atau objek visual, terdiri dari 9 persegi kecil pada satu gambar besar
Prinsip
ini terlihat seperti matematika. Berbentuk matriks 3 x 3 dengan ukuran setiap
matriks sama besarnya. Meski begitu, prinsip ini bekerja dengan baik dan dapat
diterapkan pada berbagai objek visual. Prinsip ini membuat gambar menjadi
seimbang dan terasa lebih lapang
2.   
Balance
Keseimbangan
(balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua
orang suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya.
Keseimbangan dalam desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual
masing-masing elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras, dsb.
Secara garis besar, keseimbangan pada
desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian :
a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance).
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance).
3.   
Color
Pemilihan warna, meskipun dianggap
sepele namun sangat menentukan kesan dan penilaian seseorang. Warna merah
mungkin cocok untuk website e-commerce namun tidak cocok dengan website yang
menyajikan berita.
4.   
White
Space
White
space adalah ruang kosong di antara dan di sekitar unsur-unsur desain layout
atau halaman. Hal ini dapat meliputi: ruang di sekitar grafik dan gambar,
margin, ruang antara kolom, dan bahkan ruang antara jenis baris. White space
disebut juga sebagai negative space. Negative space juga tidak menyiratkan arti
bahwa hanya warna putih yang dapat digunakan dalam pembuatan website yang
dibuat oleh jasa design web Anda, tetapi juga warna – warna lainnya juga dapat diaplikasikan.
5.    Typography
Merupakan
perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud dan arti tulisan
dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan
tipografi tidak hanya terbatas pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi,
kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau
horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. 
Referensi ;
 
Dewasa
ini perkembangan teknlogi computer sangat pesat dengan di dukung dari
perkembangan processor dan kartu grafis yang semakin cangih. Hal ini dapat   mempermudah pembuatan suatu desain, mulai dari
pakaian logo pamflet, interior dan lain-lain. Karna mudahnya membuat sebuah
desain, Pernahkah kita berfikir adakah peraturan hukum yang mengatur tentang
pembuatan sebuah  desain di Indonesia? 
Sebenarnya
di Indonesia telah banyak hukum yang mengatur tentang pembuatan desain 
1.    Pasal
24 Point d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009
Setiap orang dilarang : mencetak,
menyulam, dan menulis huruf, angka, gambar atau tanda lain dan memasang lencana
atau benda apapun pada Bendera Negara”
2.    Pasal
24 Point b Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009
Setiap orang dilarang : memakai Bendera
Negara untuk reklame atau iklan komersial”
Maksud dari pasal diatas sangat jelas,
bahwa Bendera Negara  (Bendera Merah Putih) tidak boleh dipakai sebagai
desain untuk sebuah reklame atau iklan yang sifatnya komersial/berbayar.
3.    Pasal
57 Point a-d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009“Setiap orang
dilarang :
a.    mencoret,
menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud menodai,
menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara;
b.    menggunakan
Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan
perbandingan ukuran;
c.    membuat
lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau
perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan
d.    menggunakan
Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini.”
Inti dari keempat point yang ada dalam pasal
57 diatas adalah bahwa Lambang Negara yakni Burung Garuda tidak boleh di diubah
untuk keperluan apapun. Hubungannya dengan hal desain adalah bahwa kita boleh
memakai lambang Burung Garuda dalam desain yang kita buat, tetapi warna dan
semua unsur didalamnya harus sesuai dengan yang telah diatur dalam
Undang-Undang.
4.    Pasal
33 sampai Pasal 36 mengenai Lisensi
5.    Pasal 33 sampai Pasal 36
mengenai Lisensi
6.    Pasal 6 , Pasal 7 dan
Pasal 8 mengenai Subjek Desain Industri.
 
Minggu, 19 Oktober 2014
Pada analisa kali ini saya akan menganalisa
motor KLS 250 cc, pada motor trail ini selain desain yang unik juga mempunyai
peformace yang cukup handal pada segala medan baik pada lintasan lurusn maupun
pada lintasan terjal pada perbukitan atau pegunungan, motor Kawasaki trail ini
adalah salah satu motor trail yang cukup banyak diminati oleh para baiker trail
di Indonesia
Melihat dari segi
penampilannya kawasaki
KLX 250 ini memang mirip-mirip dengan KLX 150, apalagi jika dilihat
dari komponen cover bodinya, serta bentuk knalpotnya.  Terus apa yang membedakannya selain dari CC
nya? hal ini bisa dilihat pada desain striping mereka yang beda sekali.
Lanjutkan ke bagian ergonomi, untuk pengalaman dalam hal handling sepertinya
motor ini memang sulit dikendalikan karana motor ini di desain untuk medan yang
terjal, seperti pegunungan dan perbukitan 
1.    Spesifikasi Mesin
Untuk
spesifikasi mesin kawasaki klx 250 ini menggunakan mesin berteknologi 4tak- DOHC
bervolume silinder 250cc, dan dapat mencapai tenaga 24Hp dalam putaran 9000rpm.
Dengan suara mesin yang terbilang halus, tapi performace dan aselerasi nya cukup  powerfull pada kecepatan bawah dan menengah.  
2.    Desain Suspensi
Pemakaian
keseharian juga sangat nyaman walaupun kita menggunakannya di jalan
berbelok-belok. Hal ini tidak jauh dikarenakan adanya model suspensi telescopic
form berdiameter cukup besar dengan monoshock belakang model unitrack yang
cukup tinggi, pada desain suspensi ini di peruntukan untuk melewati jalan
terjal agar pengendara merasa nyaman dan aman dalam berkendara
3.    Desain Roda
Sektor roda tidak ada perubahan. KLX
250S tetap mengandalkan velg jari-jari ukuran 18 inci di depan dan 21 inci di
belakang yang dibalut ban semi off-road yang memungkinkan untuk medan yang
terjal dan licin
4.   Bobot Kendaraan
    Motor ini mempunyai bobot yang lebih ringan yaitu 135 kg, lebih
ringan dari bobot motor yang lain menjadikanannya menjadi lebih  lincah dan agresif
5.    Bahan bakar
Masalah
bahan bakar, tenang saja karena motor ini cukup irit, dengan 1 liter bbm anda
bisa menempuh jarak sejauh 30km. Untuk kecepatan teratas Motor kawasaki KLX 250
mampu mencapai kecepatan 121km/jam.
Sumber :
 
Latar
Belakang
            Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang
mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan
membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini
sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika
computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah
penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti
nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat
sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami.
Desain
           Desain adalah suatu pencapaian kreatif seni
baik terapan, arsitektur dan lainnya ,  kata
"desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.
Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat
dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain"
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata lainnya .
Grafika
      Grafik
adalah representasi dari makna yang mempunyai nilai dan ukuran. Seni desain grafis mencakup kemampuan
kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi,
fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.
 
Pemodelan
            Pemodelan
adalah
membentuk suatu benda-benda atau obyek dan mendesain obyek tersebut sehingga
terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan aslinya, proses ini secara
keseluruhan dapat dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain,
keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang
menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Contoh
              Contoh penerapan pemodelan grafis pada kehidupan sehari-hari,
dapat kita jumpai serperti halnya desain, dan model baju;
1.    Desain dan
grafis
Gambar diatas dikatakan sebagai desain karna pada gambar
tesebut terdapat ide kreative yang
dituangkan kedalam  gamabar baju tersebut.
Dan dapat juga dikatakan sebagai grafis karena pada gambar tersebut mempunyai
nilai dan ukuran
2.    Pemodelan
Gambar diatas dapat dikatakan sebagai model karena pada
gambar tersebut terdapat penggabungan desain yang dimodelkan, atau perwujudan
asli dari desain 
Sumber:
 
 
Selasa, 07 Oktober 2014
Dewasa ini perkembangan computer begitu pesat
yang didukung dari beberapa prosesor dan kartu grafis yang canggih untuk
mendukung kebutuhan manusia khususnya dalam bidang teknologi. Salah satunya
adalah dalam bidang grafik computer dan pengolahan citra.
Secara garis besar grafik computer merupakan
proses untuk menciptakan suatu gambar bersadarkan ide atau deskripsi menjadi
sebuah gambar,  sedangkan pengolahan
citra (Image Prosesing) merupakan suatu perbaikan kualitas agar mudah di
interpretasi oleh manusia atau computer.
Pada pengolahan citra dan grafik computer
penerapannya tidak hanya pada teknik informasi saja, akan tetapi hampir semua
bindang ilmu pengetahuan khususnya teknologi mengunakan grafik computer dan
pengolahan citra seperti arsitektur, desain, simulasi dan lain-lain
Dalam makalah ini,  saya selaku penulis  akan mengulas sedikit mengenai pengolahan
citra dan grafik computer, serta penerapannya dalam kedua bidang ilmu tersebut.
GRAFIKA KOMPUTER
Grafika
Komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi
obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut.  Grafika
komputer merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek
tersebut di alam nyata (realism).
 Grafika komputer bertujuan menghasilkan
gambar/citra (lebih tepat disebut grafik/picture)
dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dsb. 
Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis
elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat titik, panjang garis,
jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb. Grafika komputer berperan dalam
visualisasi dan virtual reality. 
Semakin canggih paralatan pendukung
grafik komputer yang beredar di pasaran maka semakin banyak bidang yang
memanfaatkan grafik komputer. Pada kehidupan sehari-hari semakin sering
memanfaatkan grafik komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang
sedang berlangsung di lingkungan tersebut. Berikut ini adalah beberapa contoh
penerapan grafik computer berbagai bidang:
1.     
Video Game
Video games merupakan permainan yang melibatkan interaksi
dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada
perangkat video. Video games yang beredar di pasaran ada yang 2D dan ada yang
3D.
Dengan
adanya kemajuan yang pesat dibidang grafik computer, video games saat ini
kebanyak adalah 3D dan detail gambar yang dihasilkan sangat halus dan mirip
dengan objek asli. Tapi tentunya untuk memainkan video games yang seperti ini
diperlukan pula kemampuan computer yang bagus agar tidak terjadi lagging saat
games ini dimainkan
2.     
Dalam computer-aided
design (CAD)
Grafika
komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis,
elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut mencakup
struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan
di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat
tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan
bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan. 
CAD
sangat membantu bagi para arsitek, karena jika dia melakukan kesalahan dalam
pembuatan sebuah desain, dia tinggal mengeditnya supaya benar. Jika arsitek
mengerjakan desain dengan cara primitive, jika terdapat kesalahan maka dia akan
membuatnya dari ulang. Dalam hal perhitungannya pun, angka yang dihasilkan CAD
pasti lebih absolute. Contohnya adalah Autocad, 3ds Max, dan lain-lain.
3.     
Dalam bidang antarmuka grafis
(Graphical User Interface/GUI)
grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai
(user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara
pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang
harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau icon yang
tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa
dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.
 
4.     
Virtual Reality
Virtual Reality adalah
lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi.
Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan
memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan.
Contoh: Simulasi SIM, Simulasi pesawat terbang aplikasi VR parachute trainer
yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat
memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi
biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.
 
PENGOLAHAN CITRA
Pengolahan citra adalah pemrosesan
citra, khususnya menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih
baik dan sesuai dengan keinginan pemakai. Pengolahan citra bertujuan untuk memperbaiki
kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini
komputer). 
Teknik-teknik pengolahan citra
mentransformasikan citra ke citra yang lain. Jadi masukannya adalah citra dan
keluarannya juga citra, namun citra keluaran atau hasil dari pengolahan citra mempunyai
kualitas lebih baik dari pada citra masukan. 
Berikut ini adalah contoh penerapan
pengolahan citra dalam berbagai bidang:
1.     
Identifikasi Objek
Yaitu pengolahan citra digital yang mampu mengidentifikasi
jenis atau banyaknya objek dalam suatu citra contohnya adalah Aplikasi face
detection, aplikasi ini mampu mengidentifikasi wajah seseorang 
 
2.     
Bidang Kesehatan
Disini bidang kesehatan bertujuan
untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk  mengetahui penyakit yang ada didalam tubuh
manusia. Dengan mengunakan sinar x yang di tembakan ke tubuh manusia sehingga
menjadi protret tubuh manusia bagian dalam dan kemudian diolah untuk
mempermudah para medis untuk melakukan analias terhadap penyakit.
3.     
Teknologi Pengamanan
Suatu system mengalami kemajuan pesat akibat pesatnya
perkembangan pengolahan citra pada bidang biometrika. Sebagai contoh
pemanfaatan sidik jari, retina mata, wajah dan biometrika yang lainnya itu
semua dipergunakan untuk mengidentifikasi seseorang pada sytem keamanan 
 
Adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang
kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop
yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga
menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya.
Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari
mikroskop elektron yaitu digunakan dalam patologi anatomi. Patologi anatomi ini
berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah
sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk
diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile 
http://iraagustin.wordpress.com/2011/09/29/pengertian-komputer-grafik/
http://fachryfadilla.blogspot.com/2013/10/grafik-komputer.html
http://temukanpengertian.blogspot.com/2013/08/pengertian-grafika-komputer.html
http://setyopangestu80.blogspot.com/2012/10/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra.html