Senin, 10 November 2014 0 komentar

Aturan dalam Membuat Desain Mobile atau Desktop dan Website



Pengertian Desain

Desain adalah suatu pencapaian kreatif seni baik terapan, arsitektur dan lainnya ,  kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru".
1.    Ponsel

Kita sering berbica tentang sebuah desain, salah satunya adalah desain ponsel pernahkan kita berfikir bagaimana sebuah desain itu terbentuk dan apakah desain tersebut mempunyai aturan –aturan dalam pembuatan sebuah desain ?. pada sebuah desain ponsel mempunyai beberapa aturan atau standar dalam pembuatan sebuah desain ponsel

2.    Ideal Button Size

Pada sebuah desain ponsel Ukuran tombol umumnya dibatasi oleh ukuran jari kita, dan jadi jika mereka terlalu kecil, pengguna tidak akan dapat menyentuh mereka secara akurat. Tombol lebar bawah 1cm lebih sulit (dan lebih lambat) menyentuh. Selain dari ukuran minimum, ada beberapa manfaat untuk ukuran tombol non-seragam (mereka memberikan indikasi untuk pemula pengguna untuk yang tombol yang lebih penting).


3.    Accounting for motion

Perhatikan  penempatan lokasi tombol untuk kenyamaman penguna ponsel




Kita juga perlu diingat bahwa ibu jari umumnya memiliki arah aliran tertentu. Misalnya, untuk orang tangan kanan, arus melingkar dengan titik poros di bagian bawah kanan layar yang jauh lebih mudah daripada arus linear (mengalir keluar radial).

Jadi jika Anda memiliki kontrol antarmuka pengguna yang membutuhkan gerak (yaitu slider, daftar pilihan, dll), perlu diingat bagaimana pengguna memegang telepon dan gerakan tertentu umumnya lebih alami bagi pengguna.

4.    How much is too much

Beberapa aplikasi cenderung menampilkan beberapa tombol dalam aplikasi mereka. Jika tombol-tombol tersebut sudah disajikan dengan lokasi dan ukuran yang tepat sehingga pengguna bisa dengan mudah menekannya, ada masalah lain yang harus desainer aplikasi sadari bahwa semakin banyak tombol yang ditampilkan maka akan semakin sulit bagi pengguna untuk memilihnya.

Umumnya aplikasi yang user-friendly cenderung memiliki entropi antar muka dibawah 3.5 bit (entropi maksimumnya sekitar 5.5 bit dan diterapkan pada i-Phone 5). Jadi kita harus menjaga jumlah elemen UI hingga kurang dari 10 per tampilan.


5.    UI Location

Pada dasarnya setiap ponsel terutama smart phone memiliki elemen applikasi UI (User interfaces)  yang di letakan pada bagian paling bawah aplikasi atau bagian diatasnya.

Jika pengguna menggunakan tangan kanan, ibu jari pasti akan lebih mudah mencapai bagian kanan bawah layar (bagi pengguna kidal kiri bawah layar). Akibatnya, ibu jari pasti akan lebih sulit mencapai bagian puncak layar dengan sudut yang berlawanan dengan ibu jari mereka. 

Jadi, cara terbaik untuk menempatkan sebuah tombol aplikasi utama yaitu dibagian bawah layar, dan idealnya untuk tombol yang penting dan sering digunakan ditempatkan di bagian kanan bawah layar. 

6.    Utilize a Limited Perspective

Sebuah desain sistem skala besar, sesuatu seperti perangkat lunak sistem operasi, mungkin perlu lebih banyak fleksibilitas dari itu, meskipun. Apel meliputi Icon Perspektif dalam Surat Pedoman Human Interface. Mereka memiliki penggunaan yang lebih fleksibel perspektif. "Berbagai perspektif yang dicapai dengan mengubah posisi kamera imajiner menangkap ikon." Gambar di bawah menunjukkan perbedaan perspektif antara Icon Aplikasi (Top) dan Toolbar Icon (Bawah).


Dekstop


Sebelum membahas desain ikon, ada beberapa aturan dan prinsip-prinsip yang patut dipelajari. Jika kita ingin membuat desain icon yang efektif, maka kita harus mengambil pendekatan holistik untuk isu-isu seperti audiens, ukuran, kesederhanaan, pencahayaan, sudut pandang, dan gaya. Artikel ini memberi Anda tempat awal yang baik untuk membuat ikon yang bekerja sama dengan baik dan sesuai dengan desain yang kita rancang.
1.    Gunakan Sedikit Font

Penggunaan sebuah font yang berbeda untuk setiap judul untuk setiap judul misalnya, pasti akan membingungkan dan memberikan desain anda terlihat berantakan. Sebaiknya gunakan dua sampai tiga jenis font untuk satu halaman.

Sebagai contoh, pilih satu font untuk bagian body dan satu lagi untuk bagian berita utama (header). Gunakan juga huruf tebal, miring dan garis bawah untuk keterangan atau elemen desain lainnya.

2.    Gunakan Align

Pada dasarnya hampir semua penguna desktop mengunakan align sebagai desain sebuah kalimat atau sebuah penulisan, dibawah ini akan dijelaskan mengenai fungsi dan macam –macam align

·        Rata kana-kiri (Justify)
Pada pengunaan justify biasanya pergunakan untuk penulisan   rata kanan-kiri tanpa mempertimbangkan spasi, pengunaan justify ini di peruntukan untuk penulisan yang berkesan lebih rapih.
·        Rata kiri(left)
Sering dianggap lebih informal tetapi lebih terasa user-friendly. Tepi kanan yang berantakan dianggap dapat menambahkan ruang kosong sehingga isinya terasa tidak terlalu banyak. Rata kiri biasanya digunakan dalam majalah.
·        Rata kanan (right
Pada pengunaan rata kanan ini sering dianggap informal tapi tetap enak dilihat,  tergantung penerapannya  contoh dapat dipakai pada desain baju atau lainnya
·        Rata tengah (Center)
Teks center lebih sulit dibaca karena posisi awal setiap baris berubah-ubah. Tetapi penggunaan rata tengah ini banyak digunakan dalam undangan, sertifikat dan plak.

3.    Keseimbangan Antara Panjang Baris Dengan Ukuran Font

Pengunaan panjang baris yang terlalu panjang atau terlalu pendek tentunya dapat membingungkan pembaca. Sebaiknya desktop desain, kombinasikan antara panjang baris tulisan dengan ukuran font yang dipakai. Semakin pendek barisnya, maka ukuran font juga harus semakin kecil. Dan semakin panjang barisnya, maka ukuran font yang digunakan juga harus semakin besar.

4.    Gunakan Huruf Besar Dengan Tepat

Penggunaan Huruf Besar (capslock) harus digunakan secara tepat, menggunakan huruf besar untuk semua huruf dalam suatu kalimat dapat diartikan memerintah. Gunakanlah Huruf besar untuk akronim seperti NASA dan singkatan seperti PM dan USA.

5.    Gunakan Bingkai, Kotak Atau Batas Untuk Sebuah Tujuan

Bingkai, kotak dan batas merupak alat desain dan pengorganisasian yang berguna. Permasalahannya adalah, ketiga elemen tersebut terlalu mudah untuk dibuat sehingga kadang terjadi peletakan yang terkesan asal.

Jadi, sebaiknya gunakannya frame untuk tujuan-tujuan berikut:
·        Gunakan frame untuk menyatukan informasi maupun grafis yang berhubungan.
·        Gunakan frame untuk memisahkan informasi yang berbeda.
·        Gunakan frame untuk informasi penekanan/penting yang pasti akan dibaca terlebih dahulu oleh pengguna. 
·        Gunakan Lebih Banyak Ruang Putih (White Space)
Ruang putih merupakan elemen desain yang positif. Banyak ruang putih dalam suatu desain bukan berarti membuang-buang ruang tanpa tujuan. Ruang putih dapat memberi ruang bernafas pada mata. Bayangkan jika anda melihat sebuah tulisan dengan ruang putih yang sedikit, pasti mata anda akan sangat terasa lelah.

Website

Banyak aturan-aturan yang digunakan untuk membangun sebuah website yang baik. Salah satu rumus yang paling sering digunakan yaitu the golden ratio danrule of third. Selain itu juga terdapat aturan-aturan yang dapat membuat sebuah webite menjadi website yang baik 
1.    Rule of Third
Rule of Third lebih banyak digunakan dalam bidang fotografi, tetapi ternyata Rule of Third dapat diterapkan juga pada desain sebuah web yaitu dengan membuat grid-grid pembagi

Untuk menggunakan rule of thirds, kita harus membagi objek gambar/foto ke dalam tiga region (horizontal dan vertikal) wilayah menggunakan garis imajiner pada posisi horizontal dan vertikal. Garis imajiner tersebut akan membuat gambar, atau objek visual, terdiri dari 9 persegi kecil pada satu gambar besar


Prinsip ini terlihat seperti matematika. Berbentuk matriks 3 x 3 dengan ukuran setiap matriks sama besarnya. Meski begitu, prinsip ini bekerja dengan baik dan dapat diterapkan pada berbagai objek visual. Prinsip ini membuat gambar menjadi seimbang dan terasa lebih lapang

2.    Balance
Keseimbangan (balance) adalah salah satu poin penting keberhasilan sebuah desain. Semua orang suka dengan keadaan nyaman (tidak timpang) terhadap apa yang dilihatnya. Keseimbangan dalam desain grafis dapat tercapai dengan mengatur berat visual masing-masing elemen, baik dalam hal skala, warna, kontras, dsb.
Secara garis besar, keseimbangan pada desain grafis dapat terbagi kepada dua bagian :
a. Keseimbangan simetris (Symmetry Balance).
b. Keseimbangan Asimetris (Asymmetry Balance).

3.    Color
Pemilihan warna, meskipun dianggap sepele namun sangat menentukan kesan dan penilaian seseorang. Warna merah mungkin cocok untuk website e-commerce namun tidak cocok dengan website yang menyajikan berita.

4.    White Space
White space adalah ruang kosong di antara dan di sekitar unsur-unsur desain layout atau halaman. Hal ini dapat meliputi: ruang di sekitar grafik dan gambar, margin, ruang antara kolom, dan bahkan ruang antara jenis baris. White space disebut juga sebagai negative space. Negative space juga tidak menyiratkan arti bahwa hanya warna putih yang dapat digunakan dalam pembuatan website yang dibuat oleh jasa design web Anda, tetapi juga warna – warna lainnya juga dapat diaplikasikan.

5.    Typography
Merupakan perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar maksud dan arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas pemilihan jenis huruf, ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. 

Referensi ;

Aturan Hukum Pembuatan Desain di Indonesia


Dewasa ini perkembangan teknlogi computer sangat pesat dengan di dukung dari perkembangan processor dan kartu grafis yang semakin cangih. Hal ini dapat   mempermudah pembuatan suatu desain, mulai dari pakaian logo pamflet, interior dan lain-lain. Karna mudahnya membuat sebuah desain, Pernahkah kita berfikir adakah peraturan hukum yang mengatur tentang pembuatan sebuah  desain di Indonesia?
Sebenarnya di Indonesia telah banyak hukum yang mengatur tentang pembuatan desain
1.    Pasal 24 Point d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

Setiap orang dilarang : mencetak, menyulam, dan menulis huruf, angka, gambar atau tanda lain dan memasang lencana atau benda apapun pada Bendera Negara”

2.    Pasal 24 Point b Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009

Setiap orang dilarang : memakai Bendera Negara untuk reklame atau iklan komersial”

Maksud dari pasal diatas sangat jelas, bahwa Bendera Negara  (Bendera Merah Putih) tidak boleh dipakai sebagai desain untuk sebuah reklame atau iklan yang sifatnya komersial/berbayar.

3.    Pasal 57 Point a-d Undang-Undang Republik Indonesia No. 24 Tahun 2009“Setiap orang dilarang :
a.    mencoret, menulisi, menggambari, atau membuat rusak Lambang Negara dengan maksud menodai, menghina, atau merendahkan kehormatan Lambang Negara;
b.    menggunakan Lambang Negara yang rusak dan tidak sesuai dengan bentuk, warna, dan perbandingan ukuran;
c.    membuat lambang untuk perseorangan, partai politik, perkumpulan, organisasi dan/atau perusahaan yang sama atau menyerupai Lambang Negara; dan
d.    menggunakan Lambang Negara untuk keperluan selain yang diatur dalam Undang-Undang ini.”

Inti dari keempat point yang ada dalam pasal 57 diatas adalah bahwa Lambang Negara yakni Burung Garuda tidak boleh di diubah untuk keperluan apapun. Hubungannya dengan hal desain adalah bahwa kita boleh memakai lambang Burung Garuda dalam desain yang kita buat, tetapi warna dan semua unsur didalamnya harus sesuai dengan yang telah diatur dalam Undang-Undang.

4.    Pasal 33 sampai Pasal 36 mengenai Lisensi

5.    Pasal 33 sampai Pasal 36 mengenai Lisensi

6.    Pasal 6 , Pasal 7 dan Pasal 8 mengenai Subjek Desain Industri.

Minggu, 19 Oktober 2014 0 komentar

Analisa terhadap motor Trail Kawasaki KLX 250 cc



Pada analisa kali ini saya akan menganalisa motor KLS 250 cc, pada motor trail ini selain desain yang unik juga mempunyai peformace yang cukup handal pada segala medan baik pada lintasan lurusn maupun pada lintasan terjal pada perbukitan atau pegunungan, motor Kawasaki trail ini adalah salah satu motor trail yang cukup banyak diminati oleh para baiker trail di Indonesia


Melihat dari segi penampilannya kawasaki KLX 250 ini memang mirip-mirip dengan KLX 150, apalagi jika dilihat dari komponen cover bodinya, serta bentuk knalpotnya.  Terus apa yang membedakannya selain dari CC nya? hal ini bisa dilihat pada desain striping mereka yang beda sekali. Lanjutkan ke bagian ergonomi, untuk pengalaman dalam hal handling sepertinya motor ini memang sulit dikendalikan karana motor ini di desain untuk medan yang terjal, seperti pegunungan dan perbukitan


1.    Spesifikasi Mesin

Untuk spesifikasi mesin kawasaki klx 250 ini menggunakan mesin berteknologi 4tak- DOHC bervolume silinder 250cc, dan dapat mencapai tenaga 24Hp dalam putaran 9000rpm. Dengan suara mesin yang terbilang halus, tapi performace dan aselerasi nya cukup  powerfull pada kecepatan bawah dan menengah. 


2.    Desain Suspensi

Pemakaian keseharian juga sangat nyaman walaupun kita menggunakannya di jalan berbelok-belok. Hal ini tidak jauh dikarenakan adanya model suspensi telescopic form berdiameter cukup besar dengan monoshock belakang model unitrack yang cukup tinggi, pada desain suspensi ini di peruntukan untuk melewati jalan terjal agar pengendara merasa nyaman dan aman dalam berkendara


3.    Desain Roda

Sektor roda tidak ada perubahan. KLX 250S tetap mengandalkan velg jari-jari ukuran 18 inci di depan dan 21 inci di belakang yang dibalut ban semi off-road yang memungkinkan untuk medan yang terjal dan licin


4.   Bobot Kendaraan

    Motor ini mempunyai bobot yang lebih ringan yaitu 135 kg, lebih ringan dari bobot motor yang lain menjadikanannya menjadi lebih  lincah dan agresif


5.    Bahan bakar

Masalah bahan bakar, tenang saja karena motor ini cukup irit, dengan 1 liter bbm anda bisa menempuh jarak sejauh 30km. Untuk kecepatan teratas Motor kawasaki KLX 250 mampu mencapai kecepatan 121km/jam.









Sumber :


PENGERTIAN PEMODELAN GRAFIK dan CONTOH




Latar Belakang

            Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami.


Desain

           Desain adalah suatu pencapaian kreatif seni baik terapan, arsitektur dan lainnya ,  kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata lainnya .


Grafika

      Grafik adalah representasi dari makna yang mempunyai nilai dan ukuran. Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.



Pemodelan

            Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan aslinya, proses ini secara keseluruhan dapat dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).


Contoh

              Contoh penerapan pemodelan grafis pada kehidupan sehari-hari, dapat kita jumpai serperti halnya desain, dan model baju;

1.    Desain dan grafis



Gambar diatas dikatakan sebagai desain karna pada gambar tesebut terdapat ide kreative yang dituangkan kedalam  gamabar baju tersebut. Dan dapat juga dikatakan sebagai grafis karena pada gambar tersebut mempunyai nilai dan ukuran


2.    Pemodelan

Selasa, 07 Oktober 2014 0 komentar

Pengertian Grafik Komputer dan Pengolahan Citra serta pemanfaatan dalam berbagai bidang


PENDAHULUAN



Dewasa ini perkembangan computer begitu pesat yang didukung dari beberapa prosesor dan kartu grafis yang canggih untuk mendukung kebutuhan manusia khususnya dalam bidang teknologi. Salah satunya adalah dalam bidang grafik computer dan pengolahan citra.
Secara garis besar grafik computer merupakan proses untuk menciptakan suatu gambar bersadarkan ide atau deskripsi menjadi sebuah gambar,  sedangkan pengolahan citra (Image Prosesing) merupakan suatu perbaikan kualitas agar mudah di interpretasi oleh manusia atau computer.
Pada pengolahan citra dan grafik computer penerapannya tidak hanya pada teknik informasi saja, akan tetapi hampir semua bindang ilmu pengetahuan khususnya teknologi mengunakan grafik computer dan pengolahan citra seperti arsitektur, desain, simulasi dan lain-lain
Dalam makalah ini,  saya selaku penulis  akan mengulas sedikit mengenai pengolahan citra dan grafik computer, serta penerapannya dalam kedua bidang ilmu tersebut.





GRAFIKA KOMPUTER


Grafika Komputer adalah proses untuk menciptakan suatu gambar berdasarkan deskripsi obyek maupun latar belakang yang terkandung pada gambar tersebut.  Grafika komputer merupakan teknik untuk membuat gambar obyek sesuai dengan obyek tersebut di alam nyata (realism).
 Grafika komputer bertujuan menghasilkan gambar/citra (lebih tepat disebut grafik/picture) dengan primitif-primitif geometri seperti garis, lingkaran, dsb.  Primitif-primitif geometri tersebut memerlukan data deskriptif untuk melukis elemen-elemen gambar. Data deskriptif : koordinat titik, panjang garis, jari-jari lingkaran, tebal garis, warna, dsb. Grafika komputer berperan dalam visualisasi dan virtual reality.
Semakin canggih paralatan pendukung grafik komputer yang beredar di pasaran maka semakin banyak bidang yang memanfaatkan grafik komputer. Pada kehidupan sehari-hari semakin sering memanfaatkan grafik komputer dalam memvisualisasikan kegiatan-kegiatan yang sedang berlangsung di lingkungan tersebut. Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan grafik computer berbagai bidang:


1.      Video Game

Video games merupakan permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Video games yang beredar di pasaran ada yang 2D dan ada yang 3D.
Dengan adanya kemajuan yang pesat dibidang grafik computer, video games saat ini kebanyak adalah 3D dan detail gambar yang dihasilkan sangat halus dan mirip dengan objek asli. Tapi tentunya untuk memainkan video games yang seperti ini diperlukan pula kemampuan computer yang bagus agar tidak terjadi lagging saat games ini dimainkan



2.      Dalam computer-aided design (CAD)

Grafika komputer bisa digunakan untuk merancang komponen-komponen dari sistem mekanis, elektris, elektro-mekanis maupun piranti lainnya. Sistem-sistem tersebut mencakup struktur bangunan, badan-badan mobil, pesawat terbang dan sebagainya. Penekanan di bidang tersebut adalah dihasilkannya citra dengan ketelitian yang sangat tinggi. Selain itu citra yang dihasilkan dari CAD bisa dipakai sebagai masukan bagi suatu sistem yang akan mengevaluasi model yang digambar sesuai kebutuhan.
CAD sangat membantu bagi para arsitek, karena jika dia melakukan kesalahan dalam pembuatan sebuah desain, dia tinggal mengeditnya supaya benar. Jika arsitek mengerjakan desain dengan cara primitive, jika terdapat kesalahan maka dia akan membuatnya dari ulang. Dalam hal perhitungannya pun, angka yang dihasilkan CAD pasti lebih absolute. Contohnya adalah Autocad, 3ds Max, dan lain-lain.



3.      Dalam bidang antarmuka grafis (Graphical User Interface/GUI)

grafika komputer seolah-olah menyediakan suatu bahasa antarmuka pemakai (user interface)  yang baru. Hal itu dikarenakan dialog antara pemakai dan komputer tidak lagi hanya dilakukan melalui suatu perintah yang harus diketikkan, tetapi pemakai juga bisa memilih suatu simbol atau icon yang tersedia untuk mengerjakan aktivitas yang diinginkan. Pemilihan icon bisa dilakukan menggunakan piranti pembantu seperti mouse, lighpen dan lainnya.




4.      Virtual Reality

Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: Simulasi SIM, Simulasi pesawat terbang aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.







PENGOLAHAN CITRA

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik dan sesuai dengan keinginan pemakai. Pengolahan citra bertujuan untuk memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasi oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer).
Teknik-teknik pengolahan citra mentransformasikan citra ke citra yang lain. Jadi masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra, namun citra keluaran atau hasil dari pengolahan citra mempunyai kualitas lebih baik dari pada citra masukan.
Berikut ini adalah contoh penerapan pengolahan citra dalam berbagai bidang:

1.      Identifikasi Objek

Yaitu pengolahan citra digital yang mampu mengidentifikasi jenis atau banyaknya objek dalam suatu citra contohnya adalah Aplikasi face detection, aplikasi ini mampu mengidentifikasi wajah seseorang




2.      Bidang Kesehatan

Disini bidang kesehatan bertujuan untuk rontgen tubuh manusia yang berfungsi untuk  mengetahui penyakit yang ada didalam tubuh manusia. Dengan mengunakan sinar x yang di tembakan ke tubuh manusia sehingga menjadi protret tubuh manusia bagian dalam dan kemudian diolah untuk mempermudah para medis untuk melakukan analias terhadap penyakit.



3.      Teknologi Pengamanan

Suatu system mengalami kemajuan pesat akibat pesatnya perkembangan pengolahan citra pada bidang biometrika. Sebagai contoh pemanfaatan sidik jari, retina mata, wajah dan biometrika yang lainnya itu semua dipergunakan untuk mengidentifikasi seseorang pada sytem keamanan 




4.   Mikroskop Eletron

Adalah salah satu contoh dari pengolahan citra dalam bidang kedokteran, yang di maksud dengan mikroskop elektron adalah sebuah mikroskop yang dapat memperbesar detail sangat kecil dengan kekutan sehingga menyelesaikan tinggi akibat penggunaan elektron sebagai sumber penerangannya. Pembesaran dalam hal ini di tingkat hingga 2.000.000 kali. Adapun kegunaan dari mikroskop elektron yaitu digunakan dalam patologi anatomi. Patologi anatomi ini berfungsi untuk mengindentifikasi organel dalam sel namun kegunaanya telah sangat dikurangi dengan immunhistochemistry tetapi masih tak tergantikan untuk diagnosis penyakit ginjal, identifikasi sindrom silia immotile











DAFTAR PUSTAKA


http://iraagustin.wordpress.com/2011/09/29/pengertian-komputer-grafik/
http://fachryfadilla.blogspot.com/2013/10/grafik-komputer.html
http://temukanpengertian.blogspot.com/2013/08/pengertian-grafika-komputer.html
http://setyopangestu80.blogspot.com/2012/10/grafik-komputer-dan-pengolahan-citra.html